<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.1-Based Variant V1.0//EN"
 "dtd/kdex.dtd" [
  <!ENTITY kappname "&klettres;"
><!-- replace klettres here -->
  <!ENTITY package "kdeedu">
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % Swedish "INCLUDE"
><!-- change language only here -->
]>

<book lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>Handbok &klettres;</title>

<authorgroup>
<author
> <firstname
>Anne-Marie</firstname
> <othername
></othername
> <surname
>Mahfouf</surname
> <affiliation
> <address
><email
>annma@kde.org</email
></address
> </affiliation
> </author>
</authorgroup>

<copyright>
<year
>2001</year>
<holder
>Anne-Marie Mahfouf</holder>
</copyright>
<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>

<date
>2001-09-10</date>
<releaseinfo
>0.2</releaseinfo>

<abstract>
<para
> &klettres; är ett program som är särskilt framtaget för att hjälpa barn från 2 1/2 år att lära sig det franska alfabetet och sedan lära sig läsa franska stavelser. Det här hjälper till att förbereda barnet för att lära sig läsa på franska. </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>kdeedu</keyword>
<keyword
>klettres</keyword>
<keyword
>franska</keyword>
<keyword
>barn</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction">
<title
>Inledning</title>

<para
> &klettres; är ett program som är framtaget för barn från 2 1/2 till 6 år. Det är ett mycket enkelt program som hjälper barnet att lära sig det franska alfabetet och sedan lära sig några franska ljud. Barnet behöver inte veta hur man använder musen, bara tangentbordet behövs.</para
> </chapter>

<chapter id="using-klettres">
<title
>Att använda &klettres;</title>
<para
>&klettres; har fyra nivåer. Nivå 1 och 2 hanterar det franska alfabetet och nivå 3 och 4 behandlar ljud. För mycket unga barn (2 1/2 till 4), föreslår jag att han/hon sitter i din famn framför datorn och att ni spelar spelet tillsammans.</para>

<sect1 id="levels1-and2">
<title
>Nivå 1 och 2</title>

<para
> <screenshot
> <screeninfo
>Skärmbild av &klettres;, nivå 1</screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="klettres1.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
> <phrase
>&klettres; nivå1</phrase
> </textobject
> </mediaobject
> </screenshot
> </para>

<para
> På nivå 1, ser barnet bokstäverna och hör ljudet. Han måste sedan skriva in bokstaven i rutan. Om det är riktigt, visas nästa bokstav (utan att behöva trycka på returtangenten eller någonting annat). Om barnet skriver in fel bokstav, hör han ljudet igen. På den här nivån memorerar barnet bokstäverna och känner igen dem på tangentbordet. </para
> 
<note
> <para
>Barnet kan skriva in antingen små eller stora bokstäver. Han kan bara skriva in en bokstav åt gången.</para
> </note>

<para
>Bokstäverna visas i slumpmässig ordning. </para>

<para
>Att klicka på nivåkombinationsrutan och välja <guilabel
>Nivå 2</guilabel
>, byter till nivå 2. På den nivån hör barnet bara ljudet av bokstaven, och måste skriva in bokstaven. Om han/hon gör fel, visas bokstaven för att hjälpa honom/henne. När barnet kan skriva in sekvensen av bokstäver flera gånger i rad, kan du anta att han kan det franska alfabetet. Att klicka på nivå 3 i kombinationsrutan byter till nivå 3 och att trycka på knappen <guibutton
>Avsluta</guibutton
> låter dig stänga programmet.</para>

</sect1>

<sect1 id="levels3-and4">
<title
>Nivå 3 och 4</title>

<para
> <screenshot
> <screeninfo
>Skärmbild av &klettres;, nivå 3</screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="klettres3.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
> <phrase
>&klettres; nivå 3</phrase
> </textobject
> </mediaobject
> </screenshot
> </para>

<para
> På nivå 3, ser barnet stavelsen och hör ljudet. Han måste sedan skriva in bokstäverna i rutan. Om den första bokstaven i ljudet är fel, kan barnet inte skriva in den andra. Bokstaven försvinner och han måste försöka igen.</para>

<note
> <para
>Barnet kan skriva in antingen små eller stora bokstäver. </para
> </note>

<para
>Ljuden hörs i slumpmässig ordning. </para
> <para
>Att klicka på nivåkombinationsrutan och välja <guilabel
>Nivå 4</guilabel
>, byter till nivå 4. På den nivån hör barnet bara ljudet av bokstaven, och måste skriva in bokstäverna. Den här nivån är ganska svår för ett ungt barn. Att trycka på knappen <guibutton
>Avsluta</guibutton
> låter dig stänga programmet.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="commands">
<title
>Kommandoreferens</title>

<sect1 id="klettres-mainwindow">
<title
>&klettres; huvudfönster</title
> 


<para
>Gränssnittet för &klettres; är mycket enkelt, för att låta unga barn använda programmet. De olika nivåerna kan kommas åt med nivåkombinationsrutan eller <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>L</keycap
></keycombo
> , <guibutton
>Hjälp</guibutton
>-knappen eller <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>H</keycap
></keycombo
> visar den här hjälpen och knappen <guibutton
>Avsluta</guibutton
> eller <keycombo action="simul"
>&Alt;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
> låter dig avsluta programmet.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="developers">
<title
>Guide för utvecklare av &klettres;</title>

<para
> Om du vill ändra ljuden eller bokstäverna, är det ganska enkelt. Du behöver källkoden för &klettres;. I katalogen <filename class="directory"
>klettres/klettres</filename
>, finner du två textfiler som heter <filename
>level1.txt</filename
> och <filename
>level3.txt</filename
>. Du ändrar bokstäverna eller ljuden i de här filerna, och du sparar dem. Därefter spelar du in motsvarande ljud och lägger dem i katalogerna <filename class="directory"
>sons</filename
> (nivå 1 och 2) och <filename class="directory"
>sons2</filename
> (nivå 3 och 4), där filen <filename
>a-0.wav</filename
> motsvarar första raden i <filename
>level1.txt</filename
> och så vidare. Därefter kompilerar du bara om programmet.</para>
</chapter>

<chapter id="faq">
<title
>Frågor och svar</title>

&reporting.bugs;
&updating.documentation;

<qandaset id="faqlist">
<qandaentry>
<question>
<para
>Bakgrundsbilden visas inte.</para>
</question>
<answer>
<para
>Du måste köra configure med prefixväljaren satt till din &kde;-katalog eller lägga till den här katalogen i din sökväg.</para
> </answer>
</qandaentry>
</qandaset>
</chapter>

<chapter id="credits">

<title
>Tack till och licens</title>

<para
> &klettres; </para>
<para
> Program copyright 2001 Anne-Marie Mahfouf <email
>annma@kde.org</email
> </para>
<para
> Bidragsgivare: <itemizedlist
> <listitem
><para
>Bakgrundsbild: Renaud Blanchard <email
>kisukuma@chez.com</email
></para
> </listitem
> <listitem
><para
>Välkomstskärm: Primoz Anzur <email
>zerokode@yahoo.com</email
></para
></listitem
> <listitem
><para
>Ljud till välkomstskärm: Ludovic Grossard <email
>ludovic.grossard@libertysurf.fr/email</email
></para
> </listitem
> </itemizedlist
> </para>

<para
> Dokumentation copyright 2001 Anne-Marie Mahfouf <email
>annma@kde.org</email
> </para>

<para
>Översättning Stefan Asserhäll <email
>stefan.asserhall@telia.com</email
></para>

&underFDL;               <!-- FDL: do not remove. Commercial development should
 -->

&underGPL;        	 <!-- GPL License -->
</chapter>

<appendix id="installation">
<title
>Installation</title>

<sect1 id="getting-klettres">
<title
>Hur man skaffar &klettres;</title>

&install.intro.documentation;

</sect1>

<sect1 id="requirements">
<title
>Krav</title>

<para
> För att använda &klettres; med lyckat resultat, behöver du &kde; 3 och &Qt; 3. </para>

<para
> &klettres; själv finns på <ulink url="http://edu.kde.org/klettres"
>&klettres; hemsida</ulink
> och är en del av KDE:s utbildningsprojekt. </para>
</sect1>

<sect1 id="compilation">
<title
>Kompilering och installation</title>

&install.compile.documentation;

</sect1>

</appendix>

&documentation.index;
</book>
<!--
Local Variables:
mode: sgml
sgml-minimize-attributes:nil
sgml-general-insert-case:lower
sgml-indent-step:0
sgml-indent-data:nil
End:
-->













